日記ログ:イースV Lost Kefin,Kingdom of Sand

PS2「イースV」その6(2006/4/3)

現在のプレイ時間は11時間ほど。ケフィン南の塔まで攻略です。

※23:00ころ追記。13時間くらいで、ケフィン城西翼でスタン救出まで進めました。

とりあえず、今回はIVよりもダンジョンの難しさ(というか、面倒くささ)がさらに上がっておりまして、音楽やストーリーは悪くないのに損をしてる感じがしますね。
SFCのイースVは主に「簡単すぎる」「短すぎる」のが不評だったわけですが、10年以上もt経ってからのリメイクですから、律儀に旧作の評判を踏まえて難しくしてるのだとも思えません。

たぶん、ゲームデザインのセンスが無い(古い)だけなんだろうなあ・・・・・orz

○砂の都ケフィン

前回も書いたんですが、地名表示が「砂の都ケフィン」なのはどうかと。少なくとも原案シナリオやSFC版のストーリーでは、ケフィンの通称は「幻の都」であり、最終的に砂となって消えてしまったからのちに「砂の都」と呼ばれるようになったわけで。

さておき、ケフィンの街をぶらぶらしてみました。IVの時も感じましたが、街や村のマップはなかなか面白いデザインになっていますよね。
王城へは入れませんが、審判の儀式のことなどが軽く聞けます。
気になった台詞はこんなの。

「僕この前10歳になったんだ、すごいでしょ」
「ケフィンの地下通路に魔物が出始めたのは2年前から」
「10年前に、若い女錬金術師が失踪してから、ケフィンにも錬金術を使える者はいなくなった」

もしかして・・・・マーシャさん、あんた歳いくつなの?(^^;

あと、武器屋、防具屋が二軒ずつありまして、防具は盾専門店・鎧専門店に分かれています。武器屋はどっちも同じ品揃え。なんか意味あるのかこれ。

とりあえず、南の塔に関する情報がいくつか聞けるので、次の目的地は南の塔、という解釈で進みましょう。

○地下通路探索

ケフィン地下通路は、現時点で西区、東区、市街、南の塔へ行くことが出来るようになっています。また、兵士が見張りを立てて立入禁止になっている区域もあります。
立ち入り禁止なのは、たぶん城の地下でしょうか。

地下通路のモンスターは攻撃が魔法扱いなので、街でバトルアーマー・バトルシールドを買って装備し、リフレックスとミラーシールドを売り払ってしまっていると、ちょっと苦労することになります。
ここはしばらくリフレックス・ミラーシールドを装備して進む方が良いですね。
道具屋で売っている「ラパンの首飾り」もあった方が良いです。マヒしているところによってたかって攻撃されるとひとたまりもありません(バトルシリーズ装備ならすぐ死んでしまいます)。

○南の塔へ

南の塔のあるマップへ入ったところで場面が切り替わり、イブール一家のイベントシーンが挿入されます。BGMは「Theme of kefin II」。どーやったのか、ケフィン城内(しかも奥の方?)へまんまと進入しているようです。

お宝を探して散開する一家ですが、テラだけが一人、アドルを慮ってニーナを探しに行くことにします。あっさりニーナを目撃するも、その直後にリジェとハチあわせに(笑)

場面が戻りまして、南の塔には見張りが立っていて、入ることが出来ません。
が、そこに現れた男がおとりになり、アドルは塔への進入に成功します。 彼はレジスタンスの一員なのでしょう。
しかし、今回は「何に」抵抗するレジスタンスなのでしょうか。また、誰がレジスタンスを導いているのでしょうか?
ストーカーとフォレスタが登場しないため、オーウェルが出るかどうかが不透明・・・行方不明になっている某冒険家は確定なんでしょうけど。

○南の塔攻略

あー、二度と入りたくないですこのダンジョン。

基本は「スイッチを探して、開かなかった扉を開ける」ことなんですが、落とし穴などのトラップがあります。
難関は3Fで、この際だから書いてしまいますが、燭台に火を点けるとき、使用するのは火の魔法だけではありません。
これはなかなか気づかないというか、理不尽に近い謎解きだったような。

また、ほとんどの雑魚キャラは物理攻撃属性のようなので、防具はリフレックス・ミラーシールドからバトルシリーズに代えておきます。ただしエンジェルコール(SFC版での名称ですが、自爆する光球)の色違いに関してはマヒの追加効果がありますので要注意。

順番が前後しますが、2Fではテラスに出ることができます。
塔には宝箱も結構ありまして、特に目立つアイテムは「ルーンソード」ですね。
もしかしたら、これに対応するランクの防具も存在するのかも知れませんが、僕は発見できませんでした。まあなんとかなるでしょ(^^;

そうそう、塔のBGMはSFC版同様に、「Battle Against Fate」!
「元々は草原の曲だったが、あまりに使命感あふれる曲になったので後半で使われた」という、いわく付きの曲ですね(笑)
全体に音楽が良かったイースVの中でも、特に好きな曲の一つです。
ですので「Break into Territory」の時みたいに突っ込んだツッこみを入れますと、トランペットのスラー、スタッカートの使い方が変な気が・・・・でもまあ、元曲が良いだけにこれもかなり良い感じ。

4Fでは、連れ去られるニーナを目撃!
が、ここで三人の幹部の一人、バルクが立ちふさがります。ここが今回最大のサプライズ。
バルクって女の子だったの?(^^;

それはさておき、落とし穴に落とされて2Fまで戻されるのでした。(これによって行ける場所が増えたりするのかは確かめてません・・・・。)
がんばって最上階まで戻り、バルクたん(笑)に会いましょう(^^;

○眩惑のバルク

バルクとの対決は、最上階となる南の塔5階が舞台となります。直前でセーブできるので安心。

SFC版では、バルクと戦う部屋は背景に空が見えていましたが、PS2版ではここに限らず終始窓さえない中を探索することになり、なかなか苦痛です。そういうところでデザインというかレイアウトを工夫するだけでも、ダンジョン探索に感じる単調さ、ストレスって大きく軽減できるのになあ。

ともかく、バルクとの対決。ニーナはすでに儀式を終えて連れ去られておりここには居ないとか・・・
バルクやその主はアドルの腕前を高く評価しているとかで、仲間にならないかと誘ってきます。
こういうとき、「はい/いいえ」の選択肢がでたら?
人として、やることはもちろん決まっていますよね(笑)

かわいいバルクたん(脳内認定)の仲間になってやるぜ!と思ったら、ディオスとノティスが登場しまして「そんな下手な芝居打たなくてもいいぜ」なんて言われてしまいました。そのままバトル開始。
嗚呼。

SFC版では雑魚に毛が生えた程度の能力しかなかったバルクですが、今度は結構手強かったです。「眩惑のバルク」の名に恥じず、アドルの知る人物の姿を操って見せたり、雑魚敵をどんどん召還したり・・・・
召還される雑魚の攻撃は物理攻撃で、バルクの魔法は当然魔法攻撃ですので、防具にバトルシーズを装備していればバルクの攻撃が、リフレックスとミラーシールドを装備していれば雑魚の攻撃がかなり痛いかも知れません。
僕の場合はバルクの攻撃で100程度のダメージが来てしまい、回復アイテムを多用した初のボスバトルとなってしまいました。

闘い方としては、バルクはダメージを与えると魔法の準備を中断しますので、撃たれる前にこっちから魔法を撃ってわずかでも良いのでダメージを与えてしまいます。
その硬直の間に急いで近づいて斬りまくるのが良いでしょう。霧を発生させマーシャやテラの姿を使ってきた時は、バルク本人の居場所が光っているのでそこを攻撃すればダメージを与えられます。

この闘いのBGMは「Turning Death Spiral」。アレンジも無難にかっこよく良い感じです。
ちなみに戦闘前の会話シーンは「Warning!」。
あ、あとバルク役の声優さんは、けっこう上手ですね。

○つかの間の萌えキャラ(笑)

バルクになんとか勝利すると(恥ずかしながら真剣にやばかった)イベントシーンです。ディオス、ノティスがバルクを締め上げてニーナの居場所を吐かせようとします。
最初は強がっていたバルクですが、だんだんと弱気になり・・・

ゴツイ男二人が小さな女の子を締め上げる。
・・・・・なかなか危険な香りのするシーンでございます(笑)

痛みに耐えかね、ついにニーナの居場所を話そうとしたそのとき、バルクの姿は空に溶けて消えてしまいました。
「秘密を漏らそうとしたから消されたように見える」とディオス・ノティス(ごめん、どっちの台詞だったか忘れた)。

どうやら彼女は錬金術で作られたホムンクルスだったらしい・・・忘れがちですが、SFC版でもバルク・アビス・カリオンの三人は「魔法生物」という設定でした。
完全に殺されてしまったのか、術者(ジャビルもしくはリジェ?)のもとへ強制送還されたのか・・・・

この闘いのあと、オートで南の塔を脱出。
そこで、侵入のために囮になってくれた男と再会します。彼は「審判の儀」に反抗するレジスタンスの一員で、名前は「チェイス」。西区にあるアジトでの再会を期して去っていくのでした。
西区にはケフィン到着の時点で一度行ってみたのですが、SFC版と異なりオーウェルの邸宅はありませんでした。彼は登場しないのかな。

また、南の塔から地下通路へ入ったところで、イブール一家のイベントシーンが再び挿入されます。ディオス、ノティスがアルガのもとへ集合しますが、ここでやっとテラが居ないことに気づきます。この様子を兵士に発見され、3人は逃げ出した・・・というところでアドルに視点が戻るのでした。

テラは、原案のシナリオに沿っていけば・・・・
審判の儀で悪人と認定された子供達とともに、ケフィン王の生命のために生け贄になっているのでしたか。オープニングムービーにそれらしい絵があるので、生け贄となったテラをアドルが助ける展開になるのは間違いありません。

しかし審判の儀には「選ばれたものは、彼らだけが住むことを許される特別な場所で幸せに生きている」という偽りの看板があり、その真相を暴くことがイースV原案後半の最大の見せ場として設定されていたように思います。
PS2版では、この時点ではまだ「審判の儀」というものが存在する、という事だけがほのめかされているにすぎません。
ケフィンの偽りの平和、血塗られた繁栄の核心に迫るこの儀式が、今後どのような形で語られ演出されるのか・・・あくまで静かにですが、ストーリーが山場を迎えつつあるのを感じます。
そしておぞましい真実をより衝撃的に描くために、ケフィンの支配者である王の存在と人格をいかに表現するかが重要になるでしょう。

○レジスタンス

南の塔を攻略したら、チェイスの言葉を思い出して西区へ。木を調べると地下への階段が見つかり、アジトへ入ることが出来ます。
レジスタンスのアジトで待っていたのは・・・おおかたの予想通りでしょう、マーシャでした。
彼女は自分がケフィンの人間でありレジスタンスの一員であることをうち明け、「ケフィンをその目で見た上で、協力してくれる人が必要だった」と改めて協力を要請してきます。
審判の儀の真実とは・・・・

ケフィンの人間は10歳の時、そして移行10年ごとに審判の儀に臨み、善悪を判断される。
悪人と認められたものはケフィン市民としての権利を失い、いずこかへ連れ去られてしまう。

マーシャ自身も最初は審判の儀を必要なものと信じて疑わなかったものの、彼女が10歳の頃に親友を失ったことで疑問を抱き、レジスタンスに身を投じます。
そこで出会ったのがスタンであったこと、そして2年前に王家による大規模な掃討作戦があり、レジスタンスは事実上半壊したこと、そのときスタンがマーシャを外界に逃がしてとらえられてしまった事が明らかになりました。

・・・・えーと。
マーシャが10歳の時に親友を審判の儀で失った。
で、レジスタンスに身を投じたのがいつなのか明らかじゃないんですが、台詞のまま解釈すると10歳の頃からレジスタンスだった、で、そこでスタンに会った、という風になるわけで。
外界でスタンが失踪したのが3年前なので、マーシャとスタンが出会ったのがこのタイミングで、およそ一年後に、マーシャは外界へ、スタンはケフィン王家のとらわれの身になった、ということですね。(マーシャが「最近サンドリアの近くに引っ越してきた」と言われていたのは、実のところは「最近あっちの世界へやってきた」という事なんですね。)

整理すれば何ともないことですが、台詞回しがおかしいのでややわかりにくくなっています。マーシャがレジスタンスに身を投じたのがいつなのか、ということが別に言明されていればすっきりした部分なんですが、今回の脚本はどうも、主要キャラの台詞や描写が甘い部分がありますね。
また、感情や人物の内面を表したテキストが少なく、単なる状況説明に終始する部分が多いのも特徴。こういうところ、IVに比べるとかなり見劣りします。

・・・あれ?すると、ケフィンの街で聞いた「10年前に失踪した若い女性錬金術師」って誰のことなんでしょう。メインキャラで該当しそうなのはマーシャだけなんですが・・・・・。

まあ、話を戻しましょうかw
ここでチェイスくんの立ち絵が!!
そのお姿は・・・・・ル、ルパ〜〜ン!!(あるいはバカインヅ・・・・ファンタシースター知ってる人しかわからんね・・・・)。

スタンはケフィン城の西翼にとらわれていることが分かっており、この困難な闘いに、やっぱりアドルが単身で挑むことになるのでした。

とりあえず今晩は遅いから休め、ということでイベントシーンに。

○ケフィン城突入

さて、地下通路を通って、単身スタンの救出へ。
以前は見張りが立っていたところが通れるようになっています。よく考えてみるとちょっと不自然な気が・・・・鍵でもかけておいて、レジスタンスがそれを入手した、とでもしてあればあまり違和感も無かったのですが。

城の西翼は、正直言って地獄のようなダンジョン。敵が強いですし、ややこしいですし・・・
ここまで来て、僕はとうとうマッピングを始めました(^^;
書いてみると簡単な作りなんですが、やたらややこしく感じるのは見た目が単調で変化が少ないから、なんでしょうね。
BGMはもちろん「Theme of Kefin」。あの印象的なイントロもそのまま。 あえてケチをつけるなら、イントロのフレージングがややスタッカートすぎ。弦の余韻を生かして少しルーズに演奏させた方が、重厚な感じになったのではないでしょうか。
僕みたいな素人が言うのもなんですが、今回の音楽アレンジは全体に、こういうアーティキュレーションや楽譜解釈の部分で不満が多いですね(^^;
一部にはオーケストレーションに問題があるかな?みたいなのもありますが・・・
でも、BGMとして十分聞けるものになっていると思います。

このダンジョンでポイントになるのは、1Fと2Fを行ったり来たりするところでしょうか。
また、途中のとある部屋では、コボルドのコロが言っていた「異界のカギ」が入手できます。直前のイベントシーンでは、ケフィンと外界のつながり、王の聖誕祭に隠された秘密の一端がかいま見えます(バレバレですが、王の不死は子供達の生命を犠牲にしているのだ・・・・・)。

2Fから3Fへ登ったところではリジェとニーナのイベントが。隣同士の牢だったテラが居ないことに注目。2Fのイベントで聞いた話と総合すると、テラは原案シナリオどおりに・・・。
ニーナを突き飛ばし、衣服を引きちぎるリジェ。ここは一枚絵が入ります。ニーナの背を確認して満足げなリジェ。序盤で、スタンの日記に「ニーナの背中に傷跡がある」、という話がありましたね。
リジェはニーナを「核」と呼びます。「石の核」。
さて「石」とは賢者の石なのか、それとも?

4Fには最強の盾(だと思う)イシオスシールドが。反対側には「他店のチラシ」なるアイテムが。アクセサリー扱いで、アイテムを安く買えるのだそうですw
こんな時におちゃらけアイテム入れなくてもー。
あ、忘れていたけど南の塔にはたわしがありました。

セーブポイントの先には、ボス戦ではなく牢屋がありまいた。横たわり気を失っている男。彼がスタンです。

ここでは選択肢が出るのですが・・・オカリナを吹きましょう。
瞳に意志の光を取り戻したスタンを伴って脱出!

・・・って護衛しながら戻らないといけないみたいです。マジか・・・。

PS2「イースV」その7(2006/4/5)

イースVもいよいよ終盤の気配が唐突に漂ってきました。どうも今回はシナリオがダメだなあ・・・・

なんと言いますか、ストーリーとシナリオって別のものなんですけど、ストーリーをちゃんと見せる脚本が書けていない、という感じがします。前にも書いたんですが、どうにも台詞の一つ一つが説明的になっているのに加えてストーリーを展開させるのにも台詞に頼りすぎている感じ。結果、一つ一つのイベントが唐突で薄いものに感じられている気がします。
例えば審判の儀であったり、聖誕祭であったり・・・・
唐突というのは、この場合は名前だけが一人歩きし、実態が見えない、感じられないということ。
にも関わらず、ゲーム中のキャラは「あなたも知っているだろうけど・・・」なんて言ってくるわけで、プレイヤーとしてはやや置いて行かれた感じを抱いています。

「薄い」というのは、物語の進行やその背景、キャラクターの心情などをプレイヤーに「感じさせる」「考えさせる」ための演出が下手で、物語の表面、うわっつら、もっとはっきり言うとキャラクターの台詞だけでストーリーを進めてしまっている、言葉として説明することに終始している、ということです。
僕は大抵の国産RPGはこの程度のレベルだと思っているのですが、いわばライトノベルのさらによろしくない部類のもの、という印象。まあライトノベルってここ10年くらい読んでないので今はどうなのかわかりませんが・・・・・ああ、イースのノベライズは読んでいたかなあ。大場惑の。
僕の知る限りでは最低のライトノベルですが。(ちなみにVIの本は買っても読まずに手放してしまいました。)

よけいなところでこうして敵を作りつつ(笑)プレイ記録を書いていても、IVに比べればどうにも乗り切れない感じがしてしまい、残念です・・
(もしもこれがイースでなかったら、確実に「その3」までは書いてませんがねw)

○スタンを守れ

いきなりですが、コントローラを放り投げそうになりました(笑)
もしも、これを読んでいる方でまだケフィン西翼へ行っていない方は・・・回復アイテムをめいっぱい買い込んでから行きましょう。

スタンを護衛しながら来た道を戻るわけですが、僕は回復アイテム不足で死ぬほど苦労しました。特に弓兵がやっかいですね。複数の敵から飛び道具で狙われるとかなりの確率でスタンがやられ、ゲームオーバーになってしまいます。 出来るだけ一体ずつ相手をするようにし、さらに盾をつかって飛び道具を止めながら戦いましょう。
また、マップの端を歩くようにすると、モンスターに見つからずに(狙われずに)進みやすくなります。
マッピングしててほんとに良かった〜、と思いました(^^;

やっと西翼から地下通路への階段にたどり着いたのですが、しかしまだ終わりではなかったのです・・・・

○白昼のアビス

スタン護衛は地下通路に行ってもまだ続きます・・・・。
回復アイテム無し、スタンの命はあと一撃、という状態なので必死です。それでも、西翼から10回はゲームオーバーになりましたが。

とにかく気合いを入れて進み、「秘密施設」まで戻ればイベントシーンになりました。
前回書き忘れた気がしますが、地下通路の途中に「秘密施設」という狭いマップがあるのです。SFC版にも「秘密の施設」というのがありましたが、さながら工場のようだったSFC版とは大きく異なるグロテスクなマップになっています。

そしてここで、三人の幹部の一人・アビスが登場!
自らを「白昼のバルク」と名乗り、アドルを殺そうとするのですが・・・・・

うーん、書いちゃっていいのかな。バレを気にする方はこんなの読まないから、いいかな?
哀れバルクは、なんとイブール一家にやられてしまうのでした。合掌。

アドルより遅れてレジスタンスに接触したというアルガ、ディオス、ノティス。一家もまた、スタンを助けようと西翼へ向かっていたのです。
そして、テラの居場所を聞き出すべく、アビスを拷問(笑)するのですが・・・
今度もやはり、バルクと同じように溶けて消えてしまうアビス。彼はどうやら自害したようです。
「簡単に死にやがって」と一人ごちるディオス(もしかしたらノティスだったかも)ですが、テラの居場所は依然、つかめぬままでした。

○おぞましい真実

場面はオートでレジスタンスのアジトへ。
マーシャとの再会もつかの間、スタンは「大切な話がある」とアドルらを呼びます。
彼は3年前から、王の不老不死の秘密を調べていたのです。

10年に一度行われる、王の聖誕祭。
その直後に王は若さを取り戻している。
・・・・聖誕祭の直前には、悪人とされて姿を消す子供達が突然増えている。
そして地下道にある気味の悪い施設。

スタンがゆっくりと続けます。

王は、子供達の若い生命を吸い取って生きながらえているのではないか、と・・・・

錬金術も無から有を生み出すことは出来ない、とマーシャが補足します。
顔色を変えたのはアルガです。もしやテラはそのための犠牲にされようとしているのでは?
勢い飛び出してしまったイブール一家ですが、レジスタンスの計画では聖誕祭のまさに当日というタイミングで救出作戦が行われることになっていました。

それも叶わないなら、もちろんアドルが戦うしかありません。イブール一家を追い、彼らと協力してテラを、ニーナを救い出さねばなりません。

さて、ケフィン王の不老不死の秘密が明かされようとしています。
しかし、今回の冒頭で触れた脚本の欠陥、下手さがわかりやすく出てしまっていますね。
なにしろ、ケフィン王はまだ一度も登場していないキャラクターなのです。500年間生きている、そのおかげでケフィンは平和である、という台詞での説明があった程度のキャラクターであり、倒すべき悪としての存在感がどうにも希薄であることは否めません。
この状態で「子供の命を吸い取っている」というショッキングな事実を明かされても、プレイヤーとしてはいまいち気分が乗らないのではないでしょうか。

ちなみに、SFC版にはケフィン王自体が登場しませんが、原案ではPS2版と同じように、子供達の命を吸って生きながらえている存在として登場します。
しかしサントラCDで初公開されたストーリーボードを見るに、アドルはケフィン王に一度会っています。そこで「砂漠化する地上を救うこと」を拒まれてしまうのです。また、原案にはアドルがケフィンの市民として認められる(審判の儀を通過する)というイベントも用意されていました。

これらを省略したことが原因だ、というわけではありませんが、ケフィン王というキャラクターの存在を生かし、倒すべき悪としての存在感、プレイヤー(とアドル)が王に立ち向かおうとする意志を鼓舞するには、大切な演出が決定的に欠けてしまっているように思います。

ケフィンという都そのものについても同じです。一見理想郷に見えるケフィンが、実は錬金術による血塗られた犠牲の上に成り立っている(錬金術は無から有は生み出さない)。
このことを感じさせるには、美しさや平和をしっかり印象づけた上で、その裏側を見せなくては効果的な演出にはなり得ません。
しかしPS2版イースVでは、美しさ・平和さ、といった部分を簡単な台詞で流すのみで、プレイヤーに感じ取らせる工夫が足りないのです。(街のデザインや音楽が良くできているのは、こうした演出が出来ている部分の一つですね。)

「おぞましい真実」と段落にタイトルをつけてみましたが、その「おぞましさ」を感じさせるには、表の面であるケフィンの美しさや王の治世が如何に安定しているのか、ケフィンの人々がいかに豊かに暮らしているのか、こういった部分を印象づけることが必須だったのではないでしょうか。

また長くなってなんなんですが、さっき最低と書いた大場惑のノベライズ版では、このあたりの演出は結構気合いを入れていたように思います。
アドルが一ケフィン市民として、ケフィン市民の暮らしを身を以て体験するくだりがありまして、そこでいわゆる文明社会に近い生活スタイル(そしてうまく使えず困惑するアドル)が描かれているわけです。ゲームとしては難しい展開かも知れませんが、それなら一般人キャラの生活ぶりをなんらかの形で見せればいいわけで。

(そのためには比較対象として外界での人々の暮らしが描かれていないといけないのですが、「ゲームにおけるファンタジー」に対する先入観がカバーしてくれるでしょう。)

○ケフィン東翼の戦い

テラはケフィンの東翼に捕らわれている。レジスタンスの言葉に従って、アドルも城へ向かいます。やはり地下通路を通って行きます。

東翼ではイシオスの武具がそろい、ついでにイシオスのたわしも見つかりました(笑)
たわしは4Fから落とし穴で落ちた先にあります。

とにかくこのゲームの後半戦はマッピングが必須ですね。
確かに今時のゲームとしてどうかな、とは思うんですが、やってみると意外と楽しい作業ですよ〜。

途中挿入されるイベントシーンではイブール一家が起こした爆発で兵士が気を取られている隙にアドルが探索を進めることになります。
リジェ、ニーナ、そして三人の幹部最後の一人、カリオンも登場。
「聖誕祭用の子供たちは、西翼へ移したのか?」とリジェ。

子供達をまるでモノのように扱っています。

○衝撃のカリオン

最上階となる4Fでついにニーナに再会。しかし、アドルの前にはカリオンが立ちふさがり、対決が始まります。BGMはいつもの(笑)

うーん、なんて言いますか、弱いです。台詞(声)も今ひとつ弱そうだったんですが戦闘でも弱く、最後の台詞も弱々しく・・・

「私たちは所詮作られたもの、決められた定めにはあらがえない」
「しかし、最後に私は『おまえともっと戦いたい』と思った、その願いは叶ったのだろうか」

こんな事を言って消えていきます。
ライターさんは、きっと必死に生きる人間の強さと、意志の伴わない使命に縛られるホムンクルスの悲哀(みたいなもの)を伝えたかったのでしょうけど、正直、実力が全然追いついてません。

カリオンを倒し、ニーナを救出。
イブール一家も合流しますが、テラはすでに西翼へ移された後でした。

「聖誕祭用の子供達は西翼へ」。

リジェの言葉が蘇ります。

再び飛び出していった一家ですが、アドルはニーナを護衛して戻っていかないとならないようです・・・・。
またかよ・・・・・・・orz(今度は回復アイテムを山ほど持ってますが・・・・・・・)。

PS2「イースV」その8(2006/4/7)

ラスボスまで行ったけど・・・・勝てるかヴォケ!!
生命の薬使っても第一段階に勝てないわタコ!!
つーか直前にセーブくらいさせて下さいお願いします。
レベル上げに戻ります・・・orz

○再会

救出したニーナを護衛しながら、東翼を戻ります。回復アイテムをフルに揃えて置いたことと、しっかりマッピングしてあったおかげでなんとかスムーズに戻ることが出来ました。
東翼1Fからの階段を下り、地下道へ入ったところでアジトへ場面転換です。

再会を喜び涙するスタンとニーナですが、それもつかの間、緊迫が走りました。
アルガが大けがをして飛び込んできたのです(BGMは「Warning!」)。東翼でアドルらのために囮となったあと、テラ救出のため西翼へ向かったものの、厳重な警備を突破できずなんとか逃げてきたとのこと。
「テラを助けておくれ」とアドルに懇願するアルガですが、チェイスが「いかにアドルさんでも、あの警備を突破することは無理です」とたしなめました。
レジスタンスの当初の作戦通り、聖誕祭当日を狙って救出に向かうことが決まります。
倒れたアルガは、マーシャが治療にあたることになりました。
アドルは作戦に備え、その夜は休むことになります。
で、ここでイベントシーンに・・・スタンとニーナ、(義理の)親子水入らずの時間を過ごすのですが・・・・

○手繰られる糸

スタンとニーナが、とりとめもない会話を楽しんでいます。スタンの声いいなあ。
最初のうちは「マーシャは美人で本当に料理も上手」なんて話をしていて「スタン父さんがマーシャさんを好きになるのもわかる、私が男の子だったら放っておかないもの」なんて楽しい会話です。

激しく同意したい。俺 が ア ド ノレ な ら 放 っ て お か な い w。

さておき
ニーナが突然真剣な表情になり、スタンに問いつめたのは背中の痣についてでした。
スタンはニーナと暮らし始めた頃、彼女に「背中の痣は誰にも見せてはいけない」と諭したのだそうです。その理由を彼女は確かめようとします。
ニーナの背中の痣、これまでは台詞でしか触れられていません。一回、リジェが見ているはずなんですが画面には描かれず、どういった痣なのか形状や色の描写もありませんでした。

これ、ラスボスまで行ってやっと心当たりができたんですけど合ってるかなあ・・・・
「翼の痕」ではないかと思ったんですが。ちょっとトバしすぎ?

このスタンとの会話シーンでも、肝心の「理由」や痣の詳細はプレイヤーには示されず、舞台は翌朝へ。決戦の長い一日が始まります。

○救出作戦

一応、作戦開始前にいろいろ準備が出来るようになっています。スタンに話しかけて「準備はできたかい?」でOKしてしまうと、あとはもう買い物などは出来なくなるっぽいですね。
とりあえず、残り少ないエレメンタルでイシオスブレードを鍛えることにしましたが、わざわざ街まで行ったのに+1しかできませんでした。あとは回復アイテムなどの最終確認。
ここまで進めてようやく気づいたのですが、アジトでセーブが出来たんですね(^^;

さて、作戦開始!となったわけですが、SFC版のようにオートイベントにはならず、ちゃんと自分で操作して目的地まで行かないとならないようです。 SFC版はどうしても短すぎる・簡単すぎる・システム出来悪し、で片づけてしまいがちですが、ストーリーの見せ方が非常に映画的で、場面ごとに「誰の視点で見せるか」「誰の場面を見せるか」というところがきっちりと考えられていました。ケフィン城での決戦直前、カリオンが兵士達に指示を与える場面などは名演出と言って良いでしょう。

PS2版ももちろん様々なイベントシーンでアドルではなく別のキャラを中心に演出していますが、どうもSFC版より演出力が弱い印象があります。これは、一つには主人公を場面から外す演出を、「シナリオ進行の提示」のために使いすぎているからでしょう。言い換えると、「ゲームを進めるためのヒントを小出しにする」ことに比重を置きすぎているように思います。
こういうイベントを有効に利用し、うるさくならない程度にキャラクター描写や雰囲気作りが出来ていれば、ストーリーの印象もずいぶん変わっていたのではないでしょうか。
(もちろん、キャラクターの台詞を配してある以上キャラクター描写の側面はありますが、台詞そのものも上手くできてないかなー?という事です。「ゲームのための」説明という意味合いが強すぎる気が・・・・。)

話を戻します(^^;
いざ作戦開始!というシーンなのに、BGMが相変わらずマーシャのテーマな事もあってか、盛り上がらず・・・SFC版にあったレジスタンスのテーマ曲、カットされちゃってるんですよね。

○生命(いのち)を吸い取るッ!

荒木節(JoJo一巻より)すいません、おちゃらけるべき場面ではありません(ぉ

西翼の地下、あの「秘密施設」が目的地です。そこには、壁の「何か」に繋がれた数多くの子供達が。その中にはテラの姿もありました。この場面、BGMは無しでSEのみです。
中央の柱にある結晶をジャンプ斬りで破壊すれば子供達を解放できます。みんな無事か!?

とりあえずテラは無事でした。アドルにすがりつき泣きじゃくるテラですが、タイミング良くアルガ達も到着。無垢な子供達が倒れている光景にショックを受け、なんとしてもケフィン王を倒さなくては、と決意に燃えるのでした。とにかく子供達を助けなくては、ということで、ディオス・ノティスに「子供達をマーシャのところへ」と指示するアルガ。
この人は本当に良い味の脇キャラですよね。泥棒家業でありながら心中では真人間になることを志し(イブール一家の目的は「理想郷ケフィンで真人間として暮らすこと」だった)、お人好しを笑いながら義理人情に厚い。
そしてなにより彼女らがイブール「一家」であること、アルガが「強き母親」であることがちゃんとストーリーに生かされています。

ここのシーンはアドルとテラの再会、アルガたちの登場それぞれに一枚絵が用意されています。テラの横顔はデッサンが豪快に狂って瞳が切れ長で耳の辺りまできていますが(笑)、気にせず流しましょう。BGMは「Theme of Lovers」でした。 ここにスタンが登場。作戦は成功した!ということで、城の東翼から王のところへ行けるようです。

○探索

地下道を経由して、またも東翼へ。まずはカリオンと戦った部屋にチェイスが待っています。ここで隠し扉を通り、ケフィン城中央のエリアに侵入。中央エリアのBGMは「Theme of Kefin II」です。
ここからが意外とまた長かったので、やっぱりマッピングしながら進めたほうがいいと思います。マップを書いてみますと意外とわかりやすく、またいかにも城らしい構造になっているのが分かり、面白い部分です。

ただし、7Fまで登ったところで4Fまでの落とし穴にはまったりするとかなり腹が立ちますw
また、4Fのマッピング中に「ここは怪しい!」と思った場所に落とされるんですが、別に何も無いという・・・・。
5Fから6Fへ登る階段は二つありますが、一方はハズレです。7Fまで行っても結局なにもなし。

もう一方の階段を用いて、7Fから聖誕祭の舞台へ出ることが出来ます(直前にセーブポイントあり。そして今まで見つけた限り、これがラスト前の最後のセーブポイントっぽいです)。

というわけで、今日はラスボスまで行ったのですが勝てなかったため、その直前までで一旦切っておきます(ラスボスの前にまだボス戦がありますが、その後セーブに戻ろうとしても扉が開かないのですよ・・・・orz)。

ここまでで、ケフィンの繁栄の裏にあった残酷な真実がおおよそ浮き彫りになりました。
しかし、前回書いた内容とかぶってしまうのですが、子供達の命が吸い取られるというイベントでさえ、あまり衝撃的なものを感じません。 原案ほぼそのままの展開であり、予備知識を持ったプレイヤーが遊んだときにピンとこないのは当然、ということは確かに言えるのですが、僕はやはり「演出」「構成」の弱さが主な原因である、と考えます。

置き換えて考えてみるとわかってもらえるかも知れませんが、本当に面白いものというのは、予備知識がどうとかなんて関係無いのです。
ストーリーの顛末をすっかり覚えていても、何度遊んでも/読んでも/観ても面白い、良いものとは(ストーリーものに限らずとも)そういうものです。

物語性のある媒体というのはいくつかのパターンがあると思うのですが、ゲームがどうしても陥りやすいのは「ドラマ性至上主義」であり、これは一見すると良さそうに見えるかも知れませんが、僕が言おうとしているのは「物語の展開のみを見せることに終始する」ということであり、そこには物語に持たせるべき深さ、受け手に与えるべき「考える」「感じる」きっかけよりも、いたすら「センセーショナルな」「衝撃的な」筋書きを与えることに注力するもの、ということです。

それも出来が良ければ十分なんですが、出来が悪いとどうなるのか。
「あー面白かったー」まで行くこともなく、それでいて「ストーリーはわかってるからもういいや」となってしまうのがオチでしょう。

そうではなく、ストーリーを分かっていても、触れる度に新しい何かを見せてくれる、または考えさせてくれるもの。優れた物語作品とはそういうものではないでしょうか。

話をイースVに戻しますと、PS2版のシナリオアレンジは原案を踏襲しつつ、表面的な展開を強調することに終始しすぎて、厚みを持たせる演出、構成といった部分が致命的に弱いように見えます。衝撃を与えるためにはその根拠をしっかりと持たせなくてはなりません。
プレイヤーはケフィンの繁栄と豊かさをどれだけ感じたことでしょう。 そこを十分に描ききれないまま、豊かさの裏の欺瞞を暴いたところで、「真実を白日の下に晒した」というインパクトは薄く、プレイヤーはカタルシスを得られません。

どうも、ほとんど全体がこのような浅薄な造りになっているように感じられ、これまで世に出た全ての「イースV」を知る一人としては、たいへん残念に思います・・・・・。

さて、次回でエンディングを迎えられるといいなあ。 隠しダンジョンを踏破しないと本当の結末は観られないと言うことですからそっちも期待してます。

なんのかんの言って、とても楽しくプレイしてますよ(笑)。

PS2「イースV」その9(2006/4/8)

つい先ほど、とりあえず一回目(隠しダンジョンに行かずに)クリア〜。

噂に聞いたとおりのバッドエンドで(^^; イースでこういうのは初めてかも知れませんね。
まあ、詳しくはもう一つのエンディングを見てからまとめて書こうかと思います。

というわけで、今回はクリア直前までの状況でいろいろとまとめを、というか、クダまいてみますか(笑)

○キャラクターのイラスト

あきまんカムバーーーーーーーッック!!

やっぱりこの絵柄は好きになれない・・・
好きな人もいると思うんですが、最初の「イースIII」の時に公開された「あきまん」氏の絵の方が数段好きでした。結局一部ファンの異常な反感を買って全面的に「無かったこと」にされてしまいましたが・・・・
残念ながら、あきまん氏の絵と製品で使われた絵とでは、画力もなにもかも段違いです。
大して良くもない、味気ない、下品なアニメ絵よりも、個性的で確かな画力で描かれたあきまん氏のイラストを断固支持したい。
作品の質をおとしめるにも関わらずあっさり差し替えたタイトーの対応をいつまでも糾弾しますよ僕は。
ヒデエ言いようですが本心です。でも、今の絵の方もIVでだいぶ見直しましたけどね(笑)

Vのキャラ絵はIII・IVと違い、デザインそのものはSFC版ほとんどそのままとなっています。
このために旧バージョン(Vは岩崎美奈子氏)との実力の差がまたまた目立ってしまったので、製作陣としてはさらに不本意だったかも知れません。

また、イースIII・Vでは昔懐かしい「ビジュアルシーン」の手法が(アニメしたりはしないけど)使われています。
一枚絵を演出に使うのは方法としては結構古いと思いますが、意外と良かったんじゃないでしょうか。

○ゲーム中のグラフィック

IVの時もそうでしたが、総じて地味ですね。手抜き臭さはなく、よく見ると丁寧なのですが・・・いかんせん、PS2のゲームとしての水準に達しているとは言い難いです。
これはマップの絵、キャラチップ、魔法や攻撃のエフェクト、いずれにも共通しています。

元ゲームがすでにレトロゲームの域に達していますが、オールドゲーマーをターゲットにするにもまた微妙かな、と思います。
でも、こういうの好きですけどね。最近はもう、グラフィック表現がある程度行き着くところまで行ってる感がありますが、そんな状況の中で「古い」表現を用いることも、またそうした作品を見た目にとらわれずに楽しめる懐の広さが、そろそろゲーマーにも制作側にも生まれてきて良いのではないでしょうか。

技術レベルが低くて古い画面しか作れない、というのは論外ですが、高い表現力に裏打ちされた表現であれば色数が少なかろうと3Dでなかろうと問題ないと思います。
ポリゴンを増やしたりムービーづくりが発達したりで見た目の派手さを極めることができつつある現在は、画面に描いたオブジェクトでいったい何を表現するのか、というところまで踏み込んだ演出をゲームにも求めたいですね。
昔のイースは、88版の時に既にそれが出来ていました。

で、今回のイース、「高い表現力に裏打ちされて」はいないと思うんですけど、いろいろ書いてますが「低レベルと言わざるを得ないけど、個人的には好き」です(^^;

○音楽

ちょっと焦点がぼけてきたので、Vに絞って書いていきましょう。
(Vをちゃんと片づけたら、一度PS2版イースを総括してみたいですね。)

SFC版の方向性を踏襲したアレンジということで、いずれも無難な仕上がりだと思います。
僕みたいな変態は演奏のアーティキュレーションまでケチを付けていましたが、内蔵音源でのシーケンスとしてはかなりレベルが高いのではないでしょうか。 MIDIデータで公開して欲しいくらいです(^^;
とりあえずギャラリーモードでサウンドセレクトできるので、PCに録音しちゃいます〜。
(いろいろ言ってるがかなりお気に入りw)

ただ、音楽の使い方はまだ微妙かも・・・・。使用場面が云々ということではなくて、曲の切り方・入り方、「BGMを使わない場面」の使い方、など・・・結局は演出に帰結するのですが、若干物足りない感じはあります。

○サウンド

こっちは効果音についてと思って下さい。
Vは効果音に点数を付けるとすると30点くらい。全然ダメだと思います。
バリエーションが少ない、迫力や臨場感がない。
特にアクションに伴う音は相当に問題があるでしょう。風の音、水の音、といった環境音は良いと思うんですが、素材をそのまま使ってるだけなのかなあ。
剣の音、ワープの音、ドアの音(音がしない)などはもっとしっかり取り組んで欲しかったですね。

○アクション

20点(ぉ

敵を攻撃するのが難しいアクションなんて認められません。攻撃ボタンを押してから剣が振り下ろされるまでの時間、判定の小ささに由来する攻撃の当てにくさ。
ジャンプ攻撃での空中静止。
およそアクションゲームとは言い難いレベルと言ってよいのでは?走っても足が遅いのも問題の一つかと。

また、ジャンプの出来るシステムになっても、マップに全くといって良いほど生かされていないのも大きな問題だと思います。
もともとジャンプアクションのステージとしてデザインされたであろう大滝ほどのものを通常ダンジョンに求めても仕方がありませんが、せめてイースVIやフェルガナのようなアクションマップがもっとあって良いのではないでしょうか。マップについては後述します。

○魔法

エレメントの種類が減り、魔法の種類も大きく減りました。SFC版の「種類ばかり多くて実用性皆無」な魔法システムは大きな問題でしたが、今回もさほど実用性があったとは思えません。せめて全体攻撃の魔法が属性ごとに一つずつ存在すれば印象も違ったと思うのですが・・・・。
一応イースVIを参考にしていると思うのですが、そうだとするとビジュアル的なインパクトもVIより薄く、残念です。
錬石コンボも最後まで使いこなせず。どうも、イースシリーズでの魔法の扱いというのは鬼門なのでしょうか、IVでもVでも、あまり意味を感じられませんね。

でも、雷の魔法をレベル3で撃つのは結構楽しかったです(笑)
属性によるダメージ変化が大きすぎるのもちょっと問題かも?

○マップ

上でも少し触れましたが、今回のゲームで特に評価が厳しくなりそうな部分ですね。
アクションゲームのマップとしては、実際にかなりひどいものだと思います。基本的に単調なのも大きなマイナスポイント。

が、今回のダンジョンマップは、どうも「アクションRPGのマップ」というより「ダンジョンRPGのマップ」として作られているように感じられます。
マッピングをしてみると、階段などのルートや道を開くためのスイッチ、トラップの配置が非常にオーソドックスで、また「パーツを組み合わせたダンジョン構成」が徹底しています。
さらに、1フロアの全体像を見るとしっかりとデザインされていることがわかります。
城のマップなどはその最たるもので、きれいな左右対称をベースにして、城としての外観まで想像させる仕上がりです。

イースのマップとしてはどうかと思ってしまいますが、これでグラフィックにもっと工夫が有れば、プレイしてのストレスもずいぶん軽減されていたんじゃないかなあ、と思うと非常に惜しく感じますね。城内のマップや塔など、途中で空が見えているとかその程度でもかなり違うはずです。終始窓一つないのでは臨場感も薄れてしまいます。

あとは思い切ってオートマッピングを付けてしまうとかどうでしょ(^^;
なんかほとんどブランディッシュ(日本ファルコムが出していたダンジョン探索型A/RPG)のノリですが、実際ダンジョンの作られ方はかなりそっち寄りだと思いますね。
その意味で、実はかなり正統派かつ丁寧に作られたダンジョン、という見方が出来ます。
マッピングをするのが楽しい人なら結構楽しめたかも?

僕も3Dダンジョンゲームなど大好きで、初期のUltimaやWiz、ファミコンで一時期さかんに移植された海外RPGはかなり遊んできました(時には英語版を辞書を引きつつ)。
やってみるとなかなか面白いんですよ、マッピングw

○ストーリー

かなり繰り返し書いていますが、今回のシナリオライターの方は「物語」を作るのは上手かもしれませんが、それを演出する力が決定的に欠けているように見えます。
例えば伏線の張り方がお粗末なため、本当なら「衝撃的な真実」として受け取ってほしいものが、プレイヤーにとってはただ「唐突な」展開になってしまう・・・・

別の言い方をすれば「独りよがりなシナリオ」とでもなるでしょうか。
しかしそこに目をつむって受け入れられるほどの個性も無い。
まあ、まずはもう一つのエンディングを楽しんでから、ゆっくりと考えてみることにしましょうか。

最後に、何かと評判の悪いタイトーのイースシリーズですが、僕はかなり好きですね。

惜しむらくは開発陣の力がいびつだったこと、ではないでしょうか。音楽やシナリオの仕事の丁寧さは、作り手の誠意を十分に感じさせるものだと思います。 特にイースIVは、おそらくは予算も少ないであろうところをよくぞここまで!と感動しました。
設定の大胆なアレンジももちろん良かったのですが、特筆したいのはキャラクターの心理描写やその変化、そして声優陣の熱演です。
声優さんに関しては相当に真剣な役作りが行われ、制作陣からの指示も非常に熱のこもったものだったのではないかと思います。知っている声優さんは残念ながら一人もいませんでしたが(^^;

VはIVよりは劣ると思いますが、ボリューム有る原案ストーリーを上手にまとめ、SFC版の台詞や設定も考慮したアレンジも破綻せずきれいに収束しており、脚本での演出は問題があるものの、設定づくりや筋書きの作りにはなかなかの「腕前」を感じます。
声優さんについては、人選や演技力の問題よりも、スタッフからの演技指導というか、「このキャラはこういう人なんです」といった役作りを助けるコミュニケーションがきちんとしてないのかな?という印象がありますね。
あ、あとこれまでプレイ記録であえてスルーしてきましたが、Vはとうとうアドルの台詞が消滅したようです(笑)
別にしゃべってもいいと思うんですけどね。

というわけで、イースVのプレイ記録ももうすぐ終わります。
真のエンディングを見た後で、全体を総括してみましょう。その後は、出来ればPS2版イースを総ざらいするような記事を書いてみたいですね。

やっぱり、自分はイースが大好きです。

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